الدرس الثالث

Scratch أوامر لغة سكراتش 

أهداف الدرس الثالث

أن تتعرف معلمة المستقبل على أوامر المقاطع البرمجية الرئيسية (الحركة، الصوت، الأحداث، التحكم).
أن تستخدم معلمة المستقبل لبنات المقاطع البرمجية لإنشاء مشاريع تفاعلية.
أن تطبق معلمة المستقبل أدوات المظهر والصوت لإضافة تأثيرات وأصوات للمشاريع.
أن تستخدم معلمة المستقبل أداة تحويل النص إلى صوت لتعزيز التفاعل في المشاريع . 

Scratch أوامر لغة سكراتش 

تتكون الواجهة الرئيسية لبرنامج سكراتش من عدة مناطق مثل لوح اللبنات حيث تحتوي على جميع الأوامر التي تستخدم في عملية البرمجة، ومنطقة المقاطع البرمجية وهو المكان الذي يتم سحب اللبنات فيه ويتم ترتيبها لعمل برنامج معين، أما المنصة فهي المكان الذي تظهر فيه نتيجة العمل، ومنطقة القوائم وشريط الأدوات

   تحتوي منطقة ألواح اللبنات على مجموعة من أزرار التبديل، كل زر يميزه لون، وعند الضغط عليه تظهر مجموعة من اللبنات تستخدم لغرض معين، وهذه الأزرار "الأوامر" هي:

Motion أوامر الحركة 

    تتضمن هذه المجموعة جميع البلوكات المسئولة عن حركة أي مجسم على الشاشة ترغب في تحريكه سواء شخصية أو سحابة أو شمس وغيرها من العناصر والكائنات، وتظهر أوامر الحركة باللون الأزرق، كما هو موضح بالشكل التالي:

 

   وسيتم توضيح وظيفة كل أمر فرعي من أوامر الحركة على النحو الآتي

‌أ-   الأمر (تحرك ... خطوة)

يعني تحرك عدد معين من الخطوات قد تكون 10 أو أقل أو أكثر، ولتغيير العدد نحدده ونكتب الرقم الذي نريده ليقوم الكائن بتنفيذ هذا الأمر

‌ب-  الأمر(استدر... درجة)

نلاحظ كتابة الأمر مرتين باختلاف سهم التحول مرة إلى اليمين وأخرى إلى اليسار، ويمكن تغيير الرقم داخل المربع حسب درجة الدوران المطلوبة

‌ج- الأمر (اذهب إلى موضع عشوائي أو إلى مؤشر الفأرة)

يعني الذهاب إلى نقطة عشوائية يختارها البرنامج على المنصة

‌د- الأمر (اذهب إلى الموضع س.. ص..)

حيث نحدد قيمة X و Y أي على الخط الأفقي أو الرأسي الذي نريد أن يذهب إليها الكائن المحدد

‌هـ-الأمر (انزلق خلال.. ثانية إلى موضع عشوائي)

يعني هذا الأمر التزلج في وقت محدد بالثواني في اتجاه عشوائي، وكذلك مثل الأمر السابق عند إنزال السهم يمكن جعل الكائن يتزلج في اتجاه مؤشر الفأرة

‌و-  الأمر (انزلق خلال ... ثانية إلى الموضع س.. ص..)

وهنا نحدد إحداثيات الخط الأفقي والرأسي بدلاً من مؤشر الفأرة أو المكان العشوائي

‌ز- الأمر(اتجه نحو الاتجاه..)

وهذا الأمر يشير إلى اتجاه الكائن ويمكن تحديد اتجاه الكائن بالنقر على السهم الموضح في الأسفل لتحديد درجة الاتجاه، ويمكن تحديد الدرجة صفر للأعلى وفي الأسفل 180 درجة و90 درجة لليمين و -90 درجة لليسار

‌ح- الأمر(اتجه نحو مؤشر الفأرة)

وهذا الأمر لتحديد اتجاه الكائن نحو مؤشر الفأرة، وعند إضافة كائنات جديدة للمنصة ستتغير الخيارات لتوضح الكائنات المستخدمة في المنصة، فيمكن جعل كائن يذهب باتجاه كائن آخر

‌ط-  الأمر (غير الموضع س بمقدار... – اجعل الموضع س مساوياً...)

يعني تغيير اتجاه الكائن على المحور س بدرجة، وإذا أردنا أن يتحرك الكائن لأسفل نجعل القيمة بالسالب

‌ي- الأمر (غير الموضع ص بمقدار... – اجعل الموضع ص مساوياً...)

يعني تغيير اتجاه الكائن على المحور ص بدرجة، وإذا أردنا أن يتحرك الكائن لليسار نجعل القيمة بالسالب

‌ك-  الأمر (ارتد إذا كنت عند الحافة)

هذا الأمر يجعل الكائن يعود مرة أخرى ويرتد عند اصطدامه بالحافة

‌ل-  الأمر (اجعل نمط الدوران يمين أويسار)

هذا الأمر يحدد شكل دوران الكائن فيمكن للكائن الدوران في كل الاتجاهات أو من اليمين إلى اليسار أو العكس أو عدم الدوران

ملحوظة: عندما يتحرك الكائن لليمين تكون قيمة س موجبة، وعندما يتحرك لليسار تكون قيمة س سالبة، وعندما يتحرك الكائن لأعلى تكون قيمة ص موجبة وعندما يتحرك لأسفل تكون قيمة ص سالبة.

Looks أوامر الهيئة 

    تتضمن هذه المجموعة جميع البلوكات المسئولة عن شكل وحجم ولون وقول وتفكير الكائن، وهذه المجموعة من اللبنات ذات لون نيلي، كما هو موضح بالشكل التالي

وسيتم توضيح وظيفة كل أمر فرعي من أوامر الهيئة على النحو الآتي

‌أ- الأمر (قل... لمدة...)

ويمكن من خلال هذا الأمر أن يتحدث الكائن بكلمة أو جملة لمدة معينة، ثم تختفي وتبدأ بعدها بتنفيذ الأمر التالي

‌ب- الأمر (قل ..)

وهنا لا يختفي النص المكتوب داخل الفقاعة ويتم تنفيذ الأوامر التي تليه

‌ج- الأمر (فكر..لمدة.. ثانية – فكر ..)

يبدو الكائن من خلال هذا الأمر أنه يفكر في شيء ما

‌د-   الأمر (غير المظهر إلى)

يمكن من خلال هذا الأمر تغيير مظهر الكائن إلى مظهر آخر، فقد يملك الكائن أكثر من مظهر

‌هـ- الامر (المظهر التالي)

هذا الأمر يجعل الكائن يغير مظهره إلى المظهر التالي

‌و-  الأمر (غير الخلفية إلى الخلفية..)

من خلال هذا الأمر نستطيع تغيير الخلفية إلى خلفية أخرى

‌ز-   الأمر (الخلفية التالية)

يمكن من خلاله تغيير الخلفية إلى الخلفية التالية

‌ح- الأمر (غير الحجم بمقدار – اجعل الحجم مساوياً ل..)

يمكن من خلال هذا الأمر تغيير حجم الكائن للأكبر أو الأصغر

‌ط-  الأمر (غير مؤثر ... بمقدار... – اجعل مؤثر ... مساوياً ل..) 

يمكن من خلال هذا الأمر عمل تأثير على الكائن بمقدار معين، وعند الضغط على السهم بجانب كلمة مؤثر تظهر هذه المؤثرات 

هـ- الأمر (الأمر أزل المؤثرات الرسومية)

يمكن من خلال هذا الأمر إزالة التأثيرات من الكائن والتي قمنا بإضافتها سابقًا

ك- الأمر (اظهر – اختفِ)

يمكن من خلال هذا الأمر جعل الكائن يظهر ويختفي بعد تنفيذ أوامر أخرى، مثل: تحرك 20 خطوة ثم اختفي

ل- الأمر (انتقل إلى الطبقة الأولى/ الأخيرة) 

يمكن من خلاله تحديد طبقة الكائن بالأمام أو الخلف

م- الأمر (انتقل إلى الأمام / الخلف.. طبقة)

يمكن من خلال هذا الأمر ذهاب الكائن للأمام أو الخلف وتحديد عدد الطبقات التي ينتقل إليها

ن- الأمر (المظهر – الخلفية – الحجم)

يمكن من خلالهم تحديد الرقم أو الاسم وظهورهم على شاشة المنصة

Sound أوامر الصوت 

    تتضمن هذه المجموعة جميع البلوكات المسئولة عن أصوات الكائنات والخلفيات، وهذه المجموعة من اللبنات ذات لون زهري "بنفسجي"، كما هو موضح بالشكل التالي

وسيتم توضيح وظيفة كل أمر فرعي من أوامر الصوت على النحو الآتي

‌أ-الأمر (شغل الصوت... حتى انتهاءه)

يمكن من خلال هذا الأمر تشغيل صوت الكائن حتى ينتهي

‌ب-الأمر (ابدأ الصوت)

يمكن من خلال هذا الأمر تشغيل صوت الكائن بشكل مستمر حتى عند تشغيل أوامر أخرى

ج-الأمر (أوقف كل الأصوات)

يمكن من خلال هذا الامر وقف جميع الأصوات

‌د-الأمر(غير مؤثر طبقة الصوت بمقدار.. – اجعل مؤثر طبقة الصوت مساوياً ل..)

يمكن من خلال هذين الأمرين إحداث تغيير في طبقة ودرجة الصوت بإضافة تأثير عليها

‌هـ-الأمر (أزل المؤثرات الصوتية)

يمكن من خلال هذا الأمر إزالة جميع المؤثرات الصوتية التي أضفناها من قبل

‌و-  الأمر (غير شدة الصوت بمقدار..- اجعل شدة الصوت مساوية ل..)

يمكن من خلال هذا الأمر تغيير درجة الصوت وحدته

‌ز-الأمر (شدة الصوت)

عند تحديد المربع بجانب شدة الصوت تظهر على الشاشة درجة الصوت

 Events أوامر الأحداث 

    تتضمن هذه المجموعة جميع البلوكات المسئولة عن تنفيذ أوامر وأحداث على الشاشة عند استخدام الماوس أو أزرار لوحة المفاتيح أو شاشة اللمس، وهذه المجموعة من اللبنات ذات لون أصفر، كما هو موضح بالشكل التالي

وسيتم توضيح وظيفة كل أمر فرعي من أوامر الأحداث على النحو الآتي

‌أ-الأمر (عند النقر على العلم الأخضر)

يعني عند النقر على زر العلم الأخضر ابدأ بتنفيذ الأوامر

‌ب-الأمر (عند الضغط على زر المسافة)

تعني عند الضغط على زر المسافة أو الأسهم أو أي زر بلوحة المفاتيح قم بتنفيذ الأوامر

ج-الأمر (عند نقر هذا الكائن)

يعني عند الضغط على هذا الكائن قم بتنفيذ الأوامر

‌د-الأمر (عند تبديل الخلفية إلى الخلفية..)

يعني عندما تتحول الخلفية إلى خلفية أخرى نقوم بتحديدها قم بتنفيذ الأوامر

‌هـ-الأمر (عندما يكون الضجيج ≥..)

عندما تختلف شدة الصوت وتصبح أكبر من العدد المكتوب يمكننا التحدث إلى الكائن لتنفيذ أوامر معينة

‌و-الأمر (عندما أتلقى الرسالة 1)

ويعني عندما يتلقى الكائن رسالة معينة ينفذ أمر معين

‌ز-الأمر (بث الرسالة..)

يعني إرسال رسالة إلى كائن آخر لتنفيذ أوامر معينة

‌ح- الأمر (بث الرسالة 1 وانتظر)

يعني قم بإرسال رسالة وانتظر

‌ط-الأمر (كرر...)

يعني تكرار الحدث

‌ي- الأمر (أنشيء نسخة)

يمكن من خلاله إنشاء نسخة من نفس الكائن

Control أوامر التحكم 

    تتضمن هذه المجموعة جميع البلوكات المسئولة عن شروط تنفيذ الأوامر من وقت محدد وعدد مرات محددة، وهذه المجموعة من اللبنات ذات لون برتقالي، كما هو موضح بالشكل التالي

وسيتم توضيح وظيفة كل أمر فرعي من أوامر التحكم على النحو الآتي

‌أ-الأمر (انتظر ... ثانية)

يعني الانتظار لعدد معين من الثواني ثم تنفيذ الأمر التالي

‌ب-الأمر (كرر ...)

يمكن من خلال هذا الأمر تكرار مجموعة من الأوامر بعدد مرات تكرار محددة

‌ج-الأمر (كرر باستمرار)

يعني تنفيذ الأمر التالي باستمرار دون توقف

‌د-الأمر (إذا.. وإلا..)

تعني لو تحقق شرط معين نفذ الأمر

‌هـ-الأمر (انتظر.. حتى)

يعني الانتظار لحين تحقق شرط معين ثم نفذ الأمر

‌و-الأمر (كرر.. حتى)

قم بتكرار الأمر حتى يتحقق الشرط التالي ثم نفذ أمر معين

‌ز-الأمر (أوقف الكل)

يعني توقف تنفيذ جميع الأوامر

‌ح-الأمر (أنشيء نسخة مني)

يعني صنع نسخة من الكائن في التصميم

‌ط-الأمر (عندما تبدأ نسخة مني)

يعني عند إنشاء نسخة من الكائن اجعلها تنفذ أمر معين

‌ي-الأمر (احذف هذه النسخة)

يعني حذف النسخة التي تم إنشائها

Sensing أوامر الاستشعار 

     يقصد بهذا الأمر ملامسة كائن لكائن آخر أو ملامسة كائن للون محدد، ويظهر ذلك عند الضغط على زر الفأرة الأيسر أو الضغط على أحد أزرار لوحة المفاتيح، ويساعد هذا الأمر على وضع شرط أو قيد عند حدوثه تتغير النتائج، ويساعد على ربط لبنات برمجية بالضغط على زر الفأرة أو الضغط على أحد المفاتيح أو حركة الفأرة، وهذه المجموعة من اللبنات ذات لون أزرق فاتح، كما هو موضح بالشكل التالي

وسيتم توضيح وظيفة كل أمر فرعي من أوامر الاستشعار على النحو الآتي

‌أ-الأمر (ملامس لمؤشر الفأرة)

يعني عند لمس مؤشر الفأرة أو الحاقة قم بتنفيذ أمر معين نحدده له

‌ب-الأمر (ملا مس للون..)

يعني إذا لمس الكائن اللون، يقوم بتنفيذ أمر معين

‌ج-الأمر (ملامسة اللون...للون...)

يعني إذا لمس الكائن ذو اللون... الكائن ذو اللون... قم بتنفيذ أمر معين

‌د-الأمر (المسافة إلى مؤشر الفأرة)

يعني إذا لامس الكائن كائن آخر أو مؤشر الفأرة عند مسافة معينة ينفذ أمر محدد

‌هـ-الأمر (اسأل.. وانتظر)

يمكن من خلاله جعل الكائن يسأل سؤال وينتظر الإجابة

‌و-الأمر (مفتاح المسافة أو زر الفأرة مضغوط)

يعني عند الضغط على زر المسافة أو الفأرة يقوم بتنفيذ أمر معين، ونلاحظ وجوده بشكل سداسي يعني لا بد من تحقق شرط معين حتى يتم تنفيذ الأمر

‌ز-الأمر (الموضع س للفأرة – الموضع ص للفأرة)

يعني اتجاه الكائن في المستوى الأفقي او الرأسي

‌ح- الأمر (اجعل السحب ممكنًا/ غير ممكن)

يعني أمكانية تحريك الكائن أثناء العرض أو عدم تحريكه وثباته في موضع محدد

‌ط-الأمر (الضجيج)

يعني مقياس مقدار الصوت من خلال ميكروفون الحاسوب، فمثلاً إذا كانت شدة الصوت أكبر من 5 اجعل الكائن يتحرك 5 خطوات لليمين

‌ي- الأمر (المؤقت)

وتستخدم عند إدراج أمر يحتوي على شكل بيضاوي بداخله

‌ك-الأمر (صفِّر المؤقت)

ويعني إعادة المؤقت إلى الصفر

‌ل-الأمر (رقم الخلفية الخاص بالمنصة)

يعطينا معلومات عن رقم الخلفية واسمها والمتغيرات

‌م-اللبنات (السنة – الأيام منذ عام 2000- اسم المستخدم)

وهي تعطينا معلومات عن اسم المستخدم وعدد الأيام منذ عام 2000 والسنة الحالية

Operators أوامر العمليات 

تتضمن هذه المجموعة جميع البلوكات المسئولة عن إجراء العمليات الحسابية مثل الجمع والطرح والضرب والقسمة، وهذه المجموعة من اللبنات ذات لون أخضر، كما هو موضح بالشكل التالي

وسيتم توضيح وظيفة كل أمر فرعي من أوامر العمليات على النحو الآتي

‌أ-أوامر (الجمع – الطرح – الضرب - القسمة)

تستخدم في إجراء العمليات الحسابية

‌ب-الأمر (≤ و≥ و=)

يستخدم هذا الأمر في المقارنات أكبر من وأصغر من ويساوي

‌ج-لبنة الشرط (و)

تعني ضرورة تحقق الشرطين لتنفيذ الأمر التالي، وعند الضغط على الشرط "و" تكون النتيجة (صحيح)، أما إذا اختل أحد الشرطين تكون النتيجة (خطأ) 

‌د-لبنة الشرط (أو)

تعني ضرورة تحقق أحد الشرطين لتنفيذ الأمر التالي، وعند الضغط على الشرط "أو" تكون النتيجة (صحيح)

 هــ-لبنة الشرط (ليس)

وهي تعكس الشرط، فإذا كان الشرط خاطئاً تكون النتيجة (صحيح)، وإذا كان الشرط صحيحًا تكون النتيجة (خطأ) 

و‌-الأمر (اربط)

يستخدم للربط مثل ربط كلمتين أو جملتين

ز-الأمر (الحرف 1 من..)

تعني الحرف رقم كذا من كلمة كذا

ح-الأمر (طول...)

تعني عدد أحرف الكلمة كذا

ط-الأمر (يحتوي على)

وهو سؤال شرطي، إذا تحقق يتم تنفيذ الشرط التالي

ي‌-الأمر (تقريب)

وهي عملية حسابية لتقريب الرقم إلى عدد صحيح

ك-الأمر (القيمة المطلقة.. للقيمة)

وتتضمن العديد من العمليات الحسابية المتقدمة مثل القيمة المطلقة وهي المسافة بين العدد والصفر، والعديد من   العمليات الأخرى

Variables أوامر المتغيرات 

تتضمن هذه المجموعة جميع البلوكات المسئولة عن تخزين المعلومات واستدعائها عند الحاجة إليها، وهي جزء من ذاكرة الحاسوب يخزن أرقام أو نصوص بشكل مؤقت حتى ينتهي المشروع، ويتضمن هذا الأمر مجموعة من اللبنات هي (حذف المتغير الحالي – إظهار/ إخفاء المتغير الحالي – تحديد قيمة المتغير الحالي) وهذه المجموعة من اللبنات ذات لون برتقالي، كما هو موضح بالشكل التالي

وسيتم توضيح وظيفة كل أمر فرعي من أوامر المتغيرات على النحو الآتي

‌أ- إنشاء متغير

يتم من خلاله إنشاء متغير جديد له اسم وقد يكون خاص بكائن معين أو بجميع الكائنات

‌ب- الأمر (متغيراتي)

عند الضغط على هذا الأمر تظهر قيمة المتغير على المنصة

‌ج-الأمر (اجعل متغيري مساوياً لـ...)

يستخدم هذا الأمر لتحديد قيمة المتغير بقيمة معينة

‌د-الأمر (غير متغيري بمقدار ...)

يستخدم هذا الأمر لتغيير قيمة المتغير بالزيادة أو النقصان

‌هـ-الأمر (أظهر المتغير، أخفِ المتغير)

يستخدم لإظهار أو إخفاء المتغير

‌و-إنشاء لائحة أو قائمة

يتم من خلال هذا التبويب إنشاء قائمة جديدة قد تنطبق على كائن واحد أو جميع الكائنات، ويمكن حذفها في أي وقت 

My Blocks لبناتي

تستخدم في صناعة أوامر جديدة خاصة بنا عن طريق تجميع عدة أوامر في أمر واحد، ويتم تسمية هذه اللبنات في ضوء وظيفتها بشكل يسهل على المستخدم تذكرها واستخدامها، ويوضحها الشكل التالي

وعند الضغط على "إنشاء لبنة" تظهر ثلاثة خيارات كما هو موضح بالشكل الآتي، ولكل خيار وظيفة معينة على النحو التالي

‌أ-الخيار الأول

يمكن من خلاله إضافة حقل (نص أو رقم)

‌ب-الخيار الثاني

يمكن من خلاله إضافة حقل (منطقي) مثل إضافة الشكل السداسي الخاص بالشرط

‌ج- الخيار الثالث

يمكن من خلاله إضافة تبويب باسم يعبر عن أمر معين